13 Konsep Dan Pengertian Teknologi Setiap Guru

13 Konsep Dan Pengertian Teknologi Setiap Guru 
Jadi Anda datang di terlalu banyak istilah teknologi sehingga menjadi sulit bagi Anda untuk menarik batas yang jelas antara apa yang masing-masing mengacu pada. Yah kita berbagi dengan Anda kebingungan ini dan itulah sebabnya kita anggap penting untuk mengajukan daftar konsep pendidikan utama dan paling populer yang berkaitan dengan teknologi. Daftar di bawah ini adalah upaya sederhana untuk membantu Anda lebih baik menangkap gambaran lengkap dari apa semua istilah teknologi ini adalah tentang dengan memberikan definisi yang jelas untuk masing-masing dari mereka.

1. Adaptive Learning
Ini merupakan metode pendidikan yang menggunakan komputer sebagai perangkat pengajaran interaktif . Komputer beradaptasi penyajian materi pendidikan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa , seperti yang ditunjukkan oleh respon mereka terhadap pertanyaan dan tugas. Motivasinya adalah untuk memungkinkan pendidikan elektronik untuk memasukkan nilai interaktivitas yang diberikan kepada siswa oleh guru manusia yang sebenarnya atau guru. Teknologi ini mencakup aspek-aspek yang berasal dari berbagai bidang studi termasuk ilmu komputer, pendidikan, dan psikologi

2. Kelas Virtual
Sebuah kelas virtual adalah lingkungan belajar online. Lingkungan bisa berbasis web dan diakses melalui portal atau perangkat lunak berbasis dan memerlukan executablefile download . Sama seperti di kelas dunia nyata , seorang mahasiswa di sebuah virtualclassroom berpartisipasi dalam instruksi sinkron, yang berarti bahwa guru dan siswa masuk ke lingkungan belajar virtual pada saat yang sama.

3. MOOCS
Mooc adalah singkatan dari " besar kursus online terbuka " . Ini mengacu pada kelas berbasis web yang dirancang untuk mendukung sejumlah besar participants.Typically , siswa yang terdaftar dalam mooc menonton video ceramah - sering diiris menjadi segmen 10 atau 15 menit dicerna - dan berinteraksi dengan instruktur dan sesama peserta dalam forum online . Beberapa moocs mengharuskan mahasiswa untuk mengambil tes secara online atau kuis dengan jawaban pilihan ganda yang dapat dinilai secara otomatis , sementara yang lainnya memerlukan siswa untuk menyelesaikan tugas peer-review . Beberapa moocs menggunakan kombinasi pemeriksaan tersebut .

4. Belajar Synchronous Asynchronous
Kelas online Synchronous adalah mereka yang mengharuskan mahasiswa dan instruktur untuk online pada waktu yang sama . Ceramah, diskusi , dan presentasi terjadi pada jam-jam tertentu . Semua siswa harus online pada jam tertentu agar dapat berpartisipasi . Kelas Asynchronous adalah justru sebaliknya . Instruktur memberikan materi , ceramah , tes , dan tugas yang dapat diakses setiap saat . Siswa dapat diberikan jangka waktu - biasanya jendela satu minggu - di mana mereka perlu menghubungkan setidaknya sekali atau dua kali . Tapi secara keseluruhan , siswa bebas untuk berkontribusi setiap kali mereka pilih .

5. Flipped Kelas
Membalik Kelas adalah metode pengajaran terbalik di mana pengajaran dan pembelajaran berlangsung secara online di luar kelas sementara pekerjaan dilakukan di dalam kelas .

6. Belajar Self-directed
' self-directed learning ' menggambarkan suatu proses dimana individu mengambil inisiatif , dengan kami tanpa bantuan orang lain , dalam mendiagnosis kebutuhan belajar mereka , merumuskan tujuan pembelajaran , mengidentifikasi sumber daya manusia dan material untuk belajar , memilih dan menerapkan strategi pembelajaran yang tepat , dan mengevaluasi hasil belajar . "


7. Belajar Sistem Manajemen
Sebuah sistem manajemen pembelajaran ( LMS ) adalah aplikasi perangkat lunak atau teknologi berbasis web yang digunakan untuk merencanakan , melaksanakan, dan menilai proses belajar tertentu . Biasanya , sebuah sistem manajemen pembelajaran menyediakan instruktur dengan cara untuk membuat dan menyampaikan konten , memantau partisipasi siswa , dan menilai kinerja murid . Sebuah sistem manajemen pembelajaran juga dapat memberikan siswa dengan kemampuan untuk menggunakan fitur-fitur interaktif seperti ulir diskusi , video conferencing , dan forum diskusi .

8. Pembelajaran Berbasis Cloud
Pada dasarnya, Cloud adalah gagasan dari sekelompok komputer bertindak sebagai satu - dan semua terhubung ke jaringan ( dan biasanya , World Wide Web ) . Lebih lanjut, Cloud adalah model komputasi yang memungkinkan untuk skala sumber daya berdasarkan kebutuhan real-time . Jadi , jika ada banyak pengguna memanfaatkan sistem, jumlah yang lebih besar dari sumber daya akan dipanggil untuk membantu mendistribusikan beban .

Pembelajaran berbasis Cloud mengambil gagasan abadi , diakses secara universal , jaringan scalable komputer dan berlaku untuk pembelajaran elektronik - mulai dari ruang kelas online di universitas terakreditasi , untuk modul-modul pelatihan yang lebih kecil untuk digunakan dalam perusahaan atau perusahaan swasta lainnya .

9. Mobile Learning
Ponsel pembelajaran adalah kemampuan untuk memperoleh atau memberikan konten pendidikan pada perangkat saku pribadi seperti PDA , smartphone dan ponsel . Konten pendidikan mengacu pada aset pembelajaran digital yang meliputi segala bentuk konten atau media yang tersedia pada perangkat pribadi .

10. Course Management System ( CMS )
Sistem manajemen tentu saja adalah satu set alat yang memungkinkan instruktur untuk membuat konten kursus online dan posting di Web tanpa harus menangani HTML atau bahasa pemrograman lain .

11. E -learning
E -Learning berarti " pembelajaran elektronik " - mengacu pada berbagai aplikasi dan proses yang dirancang untuk memberikan instruksi melalui sarana elektronik . Biasanya ini berarti melalui Web , namun juga dapat mencakup CD - ROM atau video-conferencing melalui transmisi satelit . Definisi E -learning lebih luas dari , tetapi mencakup , " belajar online , " " pelatihan berbasis Web , " dan " pelatihan berbasis komputer . "

12. Teknologi
Menyediakan setiap siswa dengan laptop atau tablet untuk membuat belajar lebih individual , meningkatkan kemandirian , dan memperluas akademisi di luar kelas

13. Gamification
Gamification biasanya melibatkan menerapkan desain game berpikir untuk aplikasi non -game untuk membuat mereka lebih menyenangkan dan menarik . Gamification telah disebut salah satu tren yang paling penting dalam teknologi oleh beberapa pakar industri . Gamification berpotensi dapat diterapkan untuk setiap industri dan hampir apa pun untuk membuat menyenangkan dan pengalaman menarik , mengubah pengguna menjadi pemain .
Blog, Updated at: 03.40

1 komentar :

  1. Broker Terbaik – Dapatkan Banyak Kelebihan Trading Bersama FBS,bergabung sekarang juga dengan kami
    trading forex fbsasian.com
    -----------------
    Kelebihan Broker Forex FBS
    1. FBS MEMBERIKAN BONUS DEPOSIT HINGGA 100% SETIAP DEPOSIT ANDA
    2. SPREAD DIMULAI DARI 0 Dan
    3. DEPOSIT DAN PENARIKAN DANA MELALUI BANK LOKAL Indonesia dan banyak lagi yang lainya

    Buka akun anda di fbsasian.com.
    -----------------
    Jika membutuhkan bantuan hubungi kami melalui :
    Tlp : 085364558922
    BBM : hotforex

    BalasHapus

Popular Posts